Übungen und Miniprojekte

Hier findest du eine Reihe von Aufgaben und Übungen zu Kontrollstrukturen.

Aufgabe 1: Informatik ist cool!

Nutze die vorgegebenen Blöcke für ein Programm, das das gesamte Grafikfenster mit dem Spruch "Informatik ist cool!" ausfüllt.

Aufgabe 2: Autonomes Fahren


falco auf Pixabay

In Zukunft wird es wohl immer mehr Fahrzeuge geben, die keinen Fahrer mehr benötigen und mit Hilfe von verschiedenen Sensoren und Kameras sich selbstständig sicher im Straßenverkehr bewegen. Du sollst nun ein Fahrzeug programmieren, das alleine auf einer Straße, die durch eine dicke lilafarbene Linie dargestellt ist, fährt.
Das folgende Projekt zeigt eine Straße sowie ein bereits erstelltes Fahrzeug mit einer Besonderheit:
Vorne links und rechts am Fahrzeug befinden sich zwei Sensoren, die eigentlich eigenständige Sprites sind. Bei Snap! lassen sich Grafikobjekte an andere Sprites befestigen. Wenn sich das Sprite bewegt, wird das befestigte Sprite automatisch mitbewegt. Bei dem Auto wurden zwei kleine kreisförmige Sprites am Auto befestigt. Außerdem gibt es passende Bausteine, mit denen man überprüfen kann, ob die Sensoren die Straße berühren:

Nutze die vorgegebenen Blöcke (du benötigst nicht alle), um ein selbst fahrendes Auto zu programmieren.
Versuche dein Programm zu verbessern, so dass das Auto möglichst schnell die Rundstrecke abfährt, ohne die Fahrbahn zu verlassen.
Teste dein Programm auch an der anderen achtförmigen Strecke (anderes Kostüm der Bühne).

Aufgabe 3: Fang den Maulwurf

Auf Jahrmärkten und in Spielhallen gab es früher häufig das Spiel Whac-a-mole, bei dem man mit Hilfe eines Hammers Maulwürfe, die unerwartet aus Löchern auftauchen, wieder vertreiben muss.

Willis Lam, CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Du sollst dieses Spiel nun weniger rabiat programmieren:
Wenn die Leertaste gedrückt wird startet das Spiel und das Zeichenfenster wird zunächst gelöscht.
Nun taucht insgesamt zehnmal an zufälligen Orten der Maulwurf auf. Um ihn eine Weile an einem Ort anzeigen zu lassen, nutzt du eine Wiederholung, in der du immer wieder überprüfst, ob der Maulwurf den Mauszeiger berührt und gleichzeitig die Maustaste gedrückt ist.
Falls dies der Fall ist wird, ein Klang abgespielt, die Stiftfarbe auf rot gesetzt und ein großes rotes X an der Stelle des Maulwurfs gezeichnet.

Nutze die vorgegebenen Blöcke, um das Maulwurfspiel wie oben beschrieben umzusetzen.

Aufgabe 4: Zeigeruhr

Bei dieser Aufgabe sollst du eine Uhr mit Stunden-, Minuten- und Sekundenzeiger programmieren.

Die Herausforderung ist dabei nicht ein komplexer Algorithmus, aber eine Besonderheit gibt es schon. Jeder Zeiger soll ein eigenes Skript (Programm) erhalten, das in einer Endlosschleife mit aus der aktuellen Minutenzahl den richtigen Drehwinkel berechnet. Als Kostüm für einen Zeiger zeichnest du einfach ein passendes waagrechtes Rechteck. Achte aber dabei darauf, dass der Drehpunkt und damit der Ort der x- und y-Koordinate am linken Rand des Zeigers liegt. Die Animation zeigt dir, wie du vorgehen musst.

Insgesamt benötigst du also drei Sprites für die verschiedenen Zeiger. Beim Klick auf die grüne Fahne werden alle Skripte gleichzeitig gestartet.

Implementiere die Zeigeruhr im folgenden Fenster. Überlege dir dabei, welchen Winkel die einzelnen Zeiger abhängig von der Anzahl der vergangenen Sekunden, Minuten und Stunden haben. Beachte, dass für den korrekten Drehwinkel des Stundenzeigers dabei auch die Anzahl der vergangenen Minuten eine Rolle spiel.
Die folgenden Blöcke können dir bei der Umsetzung von Hilfe sein.
Die Uhr wirkt mit einem Ziffernblatt noch stimmiger. Zeichne dazu ein geeignetes Kostüm für den Hintergrund. Die Animation zeigt dir wie du vorgehen kannst. Halte beim Zeichnen des Ziffernblatts die Hochstelltaste gedrückt, dann bleiben die beiden Halbachsen der entstehenden Ellipse gleich, so dass ein Kreis entsteht.