Bevor unser Mähroboter loslegen kann, schauen wir uns ein paar grundlegende Anweisungen für ein
grafisches Objekt (Sprite) an.
Wichtig sind im Folgenden die Blöcke der Kategorie
und

Jedes Objekt kann sich auf dem Grafikfenster vorwärts bewegen und sich drehen. Die Schrittlänge und der Drehwinkel können in den einzelnen Blöcken angegeben werden. Außerdem kann ein Objekt auch zeichnen. Du musst dir das so vorstellen, dass das Sprite beim Bewegen einen Stift auf dem Boden mitführt und damit eine Spur hinterlässt. Die Dicke und Farbe des Stifts kann dabei frei gewählt werden.
oder durch Rechtsklick auf das Objektsymbol
unter dem Grafikbereich wieder zurückholen.
Wenn du deinem Programm die folgenden Blöcke voranstellst, startet es immer von der gleichen
Position auf einem leeren Zeichenfenster.

Jetzt aber zu unserem Mähroboter. Das folgende Programmierfenster zeigt unseren virtuellen Garten. Der hellgrüne Hintergrund
soll dabei einen frisch gemähten Rasen symbolisieren. Durch Anklicken des Bausteins
werden neue Grashalme durch dunkelgrüne Flecken
dargestellt.
Wir stellen das Mähen so dar, dass der Roboter eine Spur mit einer Stiftdicke von 22 und der hellgrünen Hintergrundfarbe zeichnet.